L’animazione è un sistema semiotico complesso che codifica e comunica significati. Le sue tecniche comprendono il disegno tradizionale e gli ambienti digitali immersivi; i suoi ambiti attraversano cinema, televisione, videogiochi, pubblicità e piattaforme digitali. Come sottolineano Maria Ilia Katsaridou e Loukia Kostopoulou, questa varietà espressiva si accompagna alla capacità di riflettere e plasmare i valori culturali, collocando l’animazione all’incrocio fra arte, tecnologia e cultura.
La trasformazione della realtà occupa una posizione centrale nel suo linguaggio. Per i rappresentanti della scuola di animazione di Zagabria, animare significa «dare vita e anima a un disegno, non attraverso la copia ma attraverso la trasformazione della realtà». L’animazione dispone così di un vocabolario specifico, attraverso il quale costruisce significati e sviluppa possibilità espressive proprie.
Il movimento assume un’importanza decisiva in questo processo. Norman McLaren afferma che «ciò che accade tra un fotogramma e l’altro è molto più importante di ciò che esiste su ciascun fotogramma» . Le transizioni e le trasformazioni fra i fotogrammi consentono all’animazione di comunicare narrazioni, emozioni e concetti astratti.
Anche la definizione di animazione cambia nei diversi contesti storici e sociali. Giannalberto Bendazzi ricorda che, fra il 1895 e il 1910, il termine animato designava ciò che oggi viene riconosciuto come cinema dal vero. La sua formulazione restituisce questa variabilità: «l’animazione è tutto ciò che le persone hanno chiamato animazione in periodi storici diversi». Le immagini in movimento generate dall’intelligenza artificiale ripropongono oggi la questione dei suoi confini e del suo ruolo nella produzione del significato.
Il rapporto fra animazione e cinema può essere ripensato a partire dal movimento stesso. Alan Cholodenko considera l’animazione una categoria generale che comprende tutte le immagini in movimento, inclusi il cinema e i giochi digitali. In questa prospettiva, essa costituisce il processo fondamentale alla base della loro creazione e precede il cinema, che ha storicamente marginalizzato le proprie origini animate.
Lev Manovich descrive il cinema digitale come un «ritorno all’animazione». Alla registrazione fotografica del movimento si affianca una costruzione fotogramma per fotogramma che riprende i procedimenti dei primi animatori. Questo orientamento mette in discussione la concezione classica dell’indicalità, ossia l’idea che il cinema sia intrinsecamente legato al mondo reale.
Una genealogia dei media visivi fondata sul movimento distingue, nella proposta di Enzo D’Armenio, tre momenti: l’immagine-movimento fissativa, nella quale la fotografia stabilizza il movimento; l’immagine-movimento rappresentativa, associata alla capacità del primo cinema di costruire narrazioni attraverso movimenti tematici; l’immagine-movimento diagrammatica, riscontrabile nei videogiochi e nella realtà virtuale, dove le azioni dell’utente si traducono in movimento virtuale. Forme precedenti del movimento visivo riemergono inoltre negli ambienti digitali contemporanei e vi si adattano.
La semiotica offre strumenti per analizzare questi processi, accedere ai diversi livelli di significato e riconoscere codici, temi e riferimenti intertestuali. Consente di esaminare la progettazione dei personaggi, il loro movimento e il modo in cui l’animazione riflette o mette in discussione le norme sociali. Ogni medium introduce convenzioni semiotiche proprie, che incidono sulla produzione e sulla percezione delle immagini animate.
La costruzione del significato riguarda anche le forme astratte e non narrative. Elementi visivi e sonori possono coinvolgere processi cognitivi e sensoriali attraverso i quali gli spettatori interpretano idee complesse ed emozioni senza affidarsi a strutture narrative tradizionali. Elaborazione predittiva, simulazione incarnata e teoria della metafora concettuale costituiscono i riferimenti del quadro proposto da Jussi Pekka Holopainen, Xuqin Sun e Max Hattler per comprendere queste modalità di interpretazione.
La sperimentazione amplia ulteriormente le possibilità espressive dell’animazione. Materiali non convenzionali, metodi innovativi e tecnologie emergenti permettono di mettere in discussione strutture narrative e convenzioni visive. La varietà delle tecniche e degli stili contribuisce alla fluidità di una pratica capace di produrre nuove forme di significato e di esperienza estetica.
Il corpo animato partecipa alla costruzione delle identità e del coinvolgimento emotivo. Nei videogiochi, movimento, gestualità e progettazione visiva dei personaggi possono riflettere e rafforzare stereotipi culturali oppure mettere in discussione le norme di genere. La chinesemiotica, intesa come studio della semiotica del movimento corporeo e dei gesti, permette di analizzare il rapporto fra prestazione corporea, codici culturali e percezione del giocatore. Nell’animazione al computer, l’equilibrio fra realismo e stilizzazione, insieme all’esagerazione delle proporzioni e delle espressioni, può suscitare empatia facendo ricorso a codici visivi e culturali condivisi.
Le forme animate intervengono anche nell’educazione e nella cultura commerciale. Nell’Estonia sovietica, la trasmissione di contenuti educativi si intrecciava con i messaggi ideologici e con la ricerca di soluzioni narrative e visive creative. Nella televisione statunitense degli anni Sessanta, programmi come The Banana Splits Adventure Hour combinavano pupazzi ripresi dal vero, animazione ed esibizioni musicali, coinvolgendo il pubblico infantile e promuovendo prodotti di marca. Questi impieghi mostrano il rapporto dell’animazione con specifici contesti culturali, industriali e pedagogici.
Realtà virtuale, realtà aumentata e intelligenza artificiale hanno ampliato le possibilità creative e introdotto nuove questioni relative alla comunicazione e alla produzione del significato. I processi algoritmici sollecitano una ridefinizione dell’autorialità e della creatività e interrogano i confini fra semiosi umana e semiosi generata dalle macchine. Le visualizzazioni iperrealistiche di opere cinematografiche ipotetiche, ottenute mediante strumenti come Midjourney, mettono inoltre in discussione i confini fra immaginazione e realtà.
Il concetto di meccanosemiosi, discusso da John Reid Perkins-Buzo, riguarda la creazione di segni da parte delle macchine. L’automazione pone così interrogativi sulla ricchezza semiotica dell’animazione e sul rischio di ridurre il ruolo delle narrazioni incentrate sull’essere umano che ne hanno caratterizzato la storia.
Altre trasformazioni coinvolgono la partecipazione del pubblico. Nell’ecosistema Vocaloid, dove vengono creati e animati idoli virtuali, contenuti prodotti dagli utenti, pratiche dei fan e possibilità tecnologiche si intrecciano. L’animazione collega tecnologia, estetiche subculturali e creatività partecipativa, contribuendo alla continua ridefinizione dell’autorialità e della produzione mediale.
L’animazione attraversa dunque i rapporti fra storico e contemporaneo, sperimentale e convenzionale, astratto e narrativo. La sua capacità di coinvolgere interattività, astrazione e risonanza emotiva ne fa una modalità di comunicazione in evoluzione. La semiotica permette di comprenderne i processi di significazione e le trasformazioni nei diversi contesti mediali e culturali.
Le citazioni sono tradotte dall’inglese: traduzioni nostre.
Fonte: Maria Ilia Katsaridou e Loukia Kostopoulou, “Introduction: Animation as semiosis and as meaning”, Punctum. International Journal of Semiotics, vol. 10, n. 1, estate 2024, pp. 5–12. DOI: 10.18680/hss.2024.0001.
Tutti i contributi sono pubblicati in Punctum. International Journal of Semiotics, vol. 10, n. 1, 2024. Le traduzioni italiane dei titoli sono nostre:
- Enzo D’Armenio, Kinetic images. A genealogy of visual media based on the concept of movement [Immagini cinetiche. Una genealogia dei media visivi basata sul concetto di movimento].
- Maria Lorenzo Hernández, Midjourney, Jodorowsky, and the end of reality. Artificial Intelligence as an animating technology [Midjourney, Jodorowsky e la fine della realtà. L’intelligenza artificiale come tecnologia di animazione].
- Jussi Pekka Holopainen, Xuqin Sun e Max Hattler, A semiotic framework for understanding abstract animations [Un quadro semiotico per comprendere le animazioni astratte].
- Pegah Izadian, A kaleidoscopic view: Studying diverse aspects of experimental animation [Una visione caleidoscopica: studiare i diversi aspetti dell’animazione sperimentale].
- Arianna Maiorani e Jason Hawreliak, Meaning in motion: A kinesemiotic approach to videogame analysis in Street Fighter V [Il significato in movimento: un approccio chinesemiotico all’analisi dei videogiochi in Street Fighter V].
- Alexandra Milyakina e Maarja Ojamaa, Learning (with) animation: semiotic premises of a transdisciplinary pedagogical framework [Apprendere (con) l’animazione: premesse semiotiche di un quadro pedagogico transdisciplinare].
- John Reid Perkins-Buzo, Animation and Artificial Intelligence: Cartoons and the eclipse of semiosis [Animazione e intelligenza artificiale: i cartoni animati e l’eclissi della semiosi].
- Lila S. Roussel, The animation medium in the realm of Vocaloid: A multidimensional semiotic overview [Il medium dell’animazione nel mondo di Vocaloid: una panoramica semiotica multidimensionale].
- Marc Russo, Shared cartoon style in CG animation to maximize empathy [Uno stile condiviso da cartone animato nell’animazione in computer grafica per massimizzare l’empatia].
- Kevin Sandler, Full-bodied puppetry and bubblegum pop: US Saturday morning television and Kellogg’s Presents the Banana Splits Adventure Hour [Pupazzi a corpo intero e bubblegum pop: la televisione statunitense del sabato mattina e Kellogg’s presenta l’ora delle avventure dei Banana Splits].